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HOW TO BUILD A MONSTER JAM™ TRUCK

JOURNAL DU DÉVELOPPEUR MONSTER JAM™ SHOWDOWN

CONSTRUIRE UN MONSTER JAM™ TRUCK

Salut à tous ! La forme ? Vous avez hâte de jouer à Monster Jam™ Showdown ? On l’espère, parce que le processus de développement va prendre un sérieux coup de starter et on aimerait que vous jetiez un œil à la construction d’un Monster Jam™ Truck ! On a donc demandé à Federico Spada, directeur du jeu, et à Gianni Pacella, graphiste 3D de nous rejoindre. Ils vont se charger de vous piloter dans cette incroyable présentation détaillée. Bouclez votre ceinture et que la fête commence !

Salut ! L’introduction est faite et on sait que vous avez pas mal de trucs à nous dire. Alors, allons droit au but : ça ressemble à quoi de construire un Monster Jam™ Truck de A à Z ? Ce ne sont peut-être pas les modèles grandeur nature, mais ça n’a quand même pas dû être facile.

C’est rien de le dire. Clairement, les Monster Jam™ Trucks, ce sont les véhicules les plus complexes qu’on ait eu à construire. On n’y serait pas arrivés sans l’expérience accumulée sur nos autres jeux. Mais j’imagine que vous vous doutez pourquoi.

[Gianni Pacella, graphiste 3D]

Hmm… sans doute à cause du châssis. Il est plus exposé que sur d’autres véhicules.

En partie. Pour commencer, la carrosserie en fibres de verre des Monster Jam™ Trucks a tendance à lâcher assez facilement, quand elle ne s’envole pas tout simplement. Et puis vous avez le châssis. Comme vous l’avez dit, il est plus exposé que sur d’autres véhicules, il a donc fallu recréer de façon très réaliste toutes les pièces qui le composent… un truc qu’on ne fait pas sur d’autres modèles, car ils sont presque entièrement recouverts. La forme en tubes n’aide pas non plus, puisqu’ils ne cachent pas ce qui se trouve dessous : suspensions, arbre de transmission, moteur… il a tout fallu modéliser jusqu’au moindre boulon. Chaque pièce devait bouger selon ses propres contraintes, degrés de rotation, etc. Chaque composant devait être précisément fabriqué pour garantir que tout allait correctement fonctionner. Pareil pour les pédales dans l’habitacle. Même si on ne voit pas directement à l’intérieur, le mode Photo permet d’étudier le moindre détail des Monster Jam™ Trucks. Voilà pourquoi il fallait que tout soit parfait.

On a donc développé un prototype en nous appuyant sur un projet de FELD. Il n’y avait que l’exosquelette, sans la mécanique ni les autres pièces, qu’on a ajoutées en étudiant des tonnes de photos et de vidéos. À partir de là, on a pu développer un prototype fonctionnel pour le reste de l’équipe, qui s’est mise au travail. On a aussi eu la chance d’aller aux États-Unis pour rencontrer ces monstres en personne, pour la finale mondiale de Nashville. Grâce à l’équipe de référence et à un équipement adapté, on a pu ramener la photogrammétrie entière du châssis, ainsi que d’autres vidéos et détails finalement très utiles. On a ensuite réglé notre prototype et ajouté des éléments qu’on n’aurait pas vus autrement. Le premier high poly était né.

[Gianni Pacella, graphiste 3D]

Pour que nos lecteurs comprennent bien, qu’est-ce qu’un high poly et à quoi sert-il ?

Bien sûr. Un high poly, c’est un modèle ultra précis composé d’innombrables polygones. Il nous sert de base pour produire toutes les versions (PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC et Switch). Dites-vous que tout ce que je j’ai évoqué pour le moment ne concerne que le côté statique du Monster Jam™ Truck. Vient ensuite le rig, c’est-à-dire le processus de création d’un squelette du modèle 3D, afin de le mettre en mouvement. Dans la pratique, on travaille avec l’équipe technique pour étudier la façon dont fonctionnent les suspensions et la direction… Il est quand même question d’un véhicule à quatre roues motrices et directrices. Ce que vous avez à l’avant, vous le retrouvez à l’arrière : tout est symétrique. Après tout ça, on a pu passer un modèle fonctionnel à l’équipe physique, qui l’a transformé grâce aux données physiques que le Monster Jam™ Truck avait reçues. À ce stade, il n’est pas rare de régler encore plus le modèle : par exemple, s’il faut accentuer la course des suspensions, il faut retravailler les composants internes. Ou si l’on remarque une interpénétration sur la transmission, il faut la corriger. Quel que soit le problème, on revient au modèle, on le corrige, on l’installe et on le teste. Et ce cycle, on peut le refaire pas mal de fois avant de trouver la solution.

[Gianni Pacella, graphiste 3D]

Le plus intéressant, sur ce projet, ça a été le travail d’équipe entre le graphiste, la technique et l’équipe physique, parce que comme l’a dit Gianni, c’est vraiment complexe, côté technique, non seulement de construire le Monster Jam™ Truck lui-même, mais aussi de simuler ses mouvements. Toutes les pièces sont interconnectées et les équipes ont dû constamment échanger, au quotidien. Je n’avais encore jamais vu ces différents départements autant interagir.

[Federico Spada, directeur du jeu]

Oui, on s’est réunis pour chaque Monster Jam™ Truck, surtout pour la carrosserie. Parce qu’il n’y avait pas que le châssis qui posait problème, la carrosserie aussi. On a regardé des tas de références, surtout des accidents, et calculé une moyenne pour définir le nombre de pièces qu’il fallait détruire. C’est bien sûr différent dans la réalité, mais on est restés aussi fidèles que possible. Il a fallu déterminer comment la carrosserie allait se briser et en combien d’éléments. Quand vous voyez le modèle interagir, on dirait un seul engrenage, mais dans la réalité, il y avait déjà tout un tas de pièces avec leur physique propre. Pour chacune d’elles, on a étudié lesquelles se pliaient et lesquelles se brisaient pour marquer la différence. Vous imaginez bien que ça n’a pas été plus facile pour le châssis. On a toujours visé le réalisme sur nos autres jeux, mais avec celui-ci, on a poussé le curseur encore plus loin : on voit que les Monster Jam™ Trucks sont dessinés à la main. Alors oui, ils sont produits par des marques connues, mais on est loin de la voiture nickel de concessionnaire. Et ce sont ces imperfections qui font leur beauté. Quand on est rentrés de Nashville pour régler notre prototype, on a pris soin de souligner les égratignures, éclats de peinture et autres défauts qui rendent les Monster Jam™ Trucks vraiment uniques.

[Gianni Pacella, graphiste 3D]

Remarquable. Vous auriez quelques exemples à nous donner ?

L’aileron de Megalodon est un peu tordu, et l’endroit où il rejoint le châssis est découpé à la main. On voit une partie du polystyrène dont il est fait. On s’est donné du mal pour recréer tous ces petits détails. Mais, je ne veux pas gâcher la surprise, les joueurs découvriront tout ça. En parlant de châssis, j’imagine que les fans aimeraient savoir combien il y en a.

[Gianni Pacella, graphiste 3D]

Vous imaginez bien. On peut dire qu’ils ont hâte d’avoir cette information.

On a fait la photogrammétrie du CRD, celui qu’utilisent près de 90 % des Monster Jam™ Trucks. Il y en un autre pour le Grave Digger, aussi un CRD, mais un peu différent sur l’arceau de sécurité. Oh, et si vous voulez tout savoir, le Monster Jam™ Truck auquel on a pu accéder à Nashville, c’est le Stunt Truck. Ceci dit, même si la plupart des véhicules utilisent un châssis CRD, chacun a ses particularités, qu’on a bien sûr recréées. J’aimerais aussi ajouter autre chose concernant les châssis, mais ça gâcherait la surprise… Alors à tous les joueurs, patientez encore un peu et vous découvrirez par vous-mêmes jusqu’où on est allés pour faire de ce jeu le plus cool de tous.

[Gianni Pacella, graphiste 3D]

J’en profite pour ajouter une chose. Comme vous l’avez compris, les plus grosses difficultés, sur ce projet, sont venues du châssis et de la carrosserie, non seulement à cause du modèle lui-même, mais aussi à cause de l’animation et de la physique. Mais en plus, contrairement à d’autres courses où les contacts sont non seulement déconseillés mais surtout interdits par le règlement, dans Monster Jam™ Trucks, c’est la règle d’or : le contact avec le terrain, les conteneurs ou tout autre objet est plus que bienvenu, c’est même le seul moyen de réussir la majorité des figures. Pour nous, c’était encore plus de variables à prendre en compte : comme l’a dit Gianni, oui, on avait des fissures invisibles sur la carrosserie, mais la rupture finale restait un processus en mouvement. Quand vous percutez un objet, les pièces concernées n’éclatent pas instantanément en mille morceaux : tout dépend de l’obstacle et de la force de l’impact. La première fois, les pièces pourront juste se décoller, sans se casser ni voler partout… jusqu’au deuxième ou troisième impact. C’est différent pour chaque Monster Jam™ Truck, tout en restant sur un modèle commun. Prenez par exemple le Sparkle Smash : juste pour la corne et la queue, l’équipe a dû imaginer comment, quand et en combien de morceaux elles allaient se briser.

[Federico Spada, directeur du jeu]

Il y a aussi une hiérarchie des composants. Il a fallu imaginer ce qui se serait passé si certaines pièces avaient lâché avant d’autres, et agir en conséquence. On vous l’a dit, c’est un processus compliqué, mais on est très contents du résultat, on espère que les fans le seront aussi.

[Gianni Pacella, graphiste 3D]

Ils le seront, c’est sûr. Parlons maintenant du sujet qui fâche : la physique.

Comme on l’a dit, la simulation du Monster Jam™ Truck est la plus complexe de toutes. Compte tenu des données du véhicule (direction double, quatre-quatre et tout ça…), les implications sont loin d’être secondaires, côté physique. Il faut une simulation réaliste, mais on ne pilote pas un Monster Jam™ Truck comme ça : on peut piloter une moto ou une voiture et comprendre leur physique même si elle diffère un peu de ce que vous avez dans le jeu, mais c’est impossible avec un Monster Jam™ Truck. C’est très différent de tout le reste et il n’existe pas de permis pour ça. On ne peut donc pas faire une comparaison directe entre la réalité et le jeu, il faut s’appuyer sur des vidéos, l’expérience des pilotes et tous ces petits détails pour se faire une idée de la conduite. On commence par un modèle aussi réaliste que possible, et puis il faut le régler pour trouver un compromis entre la réalité, le jeu (surtout s’il s’agit d’arcade) et les attentes des joueurs.

Pas évident quand il s’agit d’imaginer à quoi ressemble la conduite d’un Monster Jam™ Truck pour nos joueurs. Chaque approximation et chaque décision pour en faire quelque chose de maniable a des répercussions sur le modèle 3D. Vous vous rappelez ce qu’on a dit tout à l’heure ? Notamment sur les pièces interconnectées et la nécessité de revoir tout le modèle si une seule d’entre elles se déplace ? C’est un processus itératif : il faut tester encore et encore pour finalement trouver le bon équilibre.

La course est un autre aspect important de ce jeu. Comme vous le savez, ces véhicules ne sont pas adaptés pour ça, leur place est dans les stades, où ils enchaînent les figures. Donc, pour les séquences en extérieur, il a fallu faire preuve d’imagination et s’appuyer sur nos recherches pour voir si ce qu’on avait imaginé pouvait vraiment fonctionner. Ce n’est pas pour rien qu’on a deux « alternatives » : une pour la course en extérieur, l’autre pour les stades. Chacune fonctionne un peu différemment pour que le joueur sente la différence d’environnement. Pour prendre un exemple : les suspensions sont différentes dans les stades et sur circuit. Dans les stades, les trucks rebondissent à l’atterrissage, ce qui aide beaucoup sur certaines figures. On ne pouvait pas utiliser le même « effet rebond » sur circuit, par manque de souplesse. On a donc choisi deux « alternatives » : chacune devait être à la fois amusante et délicate à maîtriser.

[Federico Spada, directeur du jeu]

Comment êtes-vous passés d’un pilotage plus réaliste dans les stades à celui en extérieur ?

Grâce à l’expérience accumulée sur nos précédents titres et en particulier Gravel, un jeu de quatre-quatre. On a aussi joué à tous les Monster Jam™ existants, qu’on a étudiés à fond pour comprendre ce qui avait été fait et comment on pouvait encore l’améliorer. C’est notre théorie du gameplay. On vous propose notre vision du comportement des Monster Jam™ Trucks dans un jeu d’arcade. Chose importante à noter : le Monster Jam™ Truck, le véhicule lui-même, est l’âme du jeu, c’est de lui que tout dépend. C’est par exemple notre référence pour tous les autres éléments : mètre, pied, mile, pouce, ce que vous voulez… et vous avez l’unité de mesure du Monster Jam™ Truck. Ce qui nous distingue des autres titres Monster Jam™, comme l’ont déjà remarqué nos fans, c’est l’impression d’échelle : quand vous observez ces monstres de près, vous sentez vraiment qu’ils sont énormes. Mais l’environnement dans lequel ils évoluent n’est pas nécessairement réaliste : il faut trouver un compromis pour faire ressortir le Monster Jam™ Truck. Sinon, vous avez l’impression de regarder un jouet, le décor a tendance à le réduire… et comme on a beaucoup travaillé sur le réalisme pour leur construction, hormis quelques libertés créatives, il fallait développer le reste en conséquence. Le Monster Jam™ Truck est notre étalon, pas l’inverse.

Quelle largeur pour cette route ? Hm, au moins deux Monster Jam™ Trucks. Et voilà.

[Federico Spada, directeur du jeu]

Nous espérons que cette plongée dans la fabrication de nos Monster Jam™ Trucks vous a plu. Ce n’est pas terminé, mais suivez-nous sur nos réseaux pour ne rater aucune info !

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