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HOW TO BUILD A MONSTER JAM™ TRUCK

DIARIO DEL EQUIPO DE DESARROLLO DE MONSTER JAM™ SHOWDOWN

CÓMO SE CONSTRUYE UN TRUCK DE MONSTER JAM™

¡Hola, pilotos! ¿Qué tal? ¿Va aumentando el entusiasmo por Monster Jam™ Showdown? Ojalá que sí, porque vamos a ahondar en el proceso de desarrollo: ¡queremos mostrarles cómo se construye un truck de Monster Jam™! Llamamos al director creativo Federico Spada y al artista 3D Gianni Pacella para la ocasión. Ellos conducirán esta asombrosa descripción. ¡Ajústense el cinturón y prepárense para una montaña rusa inolvidable!

¡Hola, chicos! Ya nos ocupamos de presentarlos y sabemos que tienen mucho para decir, así que vayamos al grano: ¿cómo se construye un truck de Monster Jam™ desde cero? Aunque no hayan sido las bestias a escala real, seguro que les dieron pelea.

Y que lo digas. Puedo asegurarte algo: los trucks de Monster Jam™ son los vehículos más complejos que hemos construido, y fue posible gracias a la experiencia de nuestros juegos anteriores. Seguro que tendrás una idea de por qué es tan complicado.

[Gianni Pacella, artista 3D]

Pues imagino que por el chasis. Está más expuesto en comparación con otros vehículos.

Algo así. En primer lugar, los trucks de Monster Jam™ tienen carrocería de fibra de vidrio delgada que tiende a romperse con facilidad o incluso a desprenderse por completo. Y luego está el chasis. Como dijiste, comparado con el de otros vehículos, está más expuesto, por lo que tuvimos que recrear todas las partes con gran exactitud. Esto no se hace con otros vehículos porque la carrocería lo tapa casi por completo. Que el chasis sea tubular tampoco ayuda, ya que no esconde las partes internas: la suspensión, el eje de transmisión, el motor… Debimos modelar hasta el más mínimo bulón. Cada una de estas partes debía moverse según sus limitaciones, ángulos de rotación, etc. Hubo que construirlas con precisión para garantizar que funcionaran de forma correcta. Lo mismo ocurre con los pedales de la cabina. Aunque no tengamos vista de cabina, debido al chasis tubular y gracias al modo fotografía, es fácil observar cada rincón de los trucks de Monster Jam™. Por eso tuvimos que hacer todo a la perfección.

Así que construimos un prototipo basado en un proyecto que nos dio FELD, aunque solo teníamos el exoesqueleto, sin mecánicas ni otras partes: las incorporamos viendo un montón de fotos y videos de referencia. A partir de allí, logramos construir un prototipo funcional para el resto del equipo, que empezó a trabajar en él. Luego, tuvimos la oportunidad de viajar a los EE. UU. y ver a esos monstruos en persona. Asistimos a la Nashville World Finals y, gracias al equipo de referencia y al equipamiento adecuado, nos trajimos la fotogrametría del chasis entero, además de otros videos y detalles que nos resultaron muy útiles. Modificamos el prototipo y después agregamos detalles de los que, de no haber ido, no nos habríamos enterado. Así surgió el primer modelo high poly.

[Gianni Pacella, artista 3D]

Para aclararle al público, ¿podrían explicar qué es un modelo high poly y para qué les sirve?

Por supuesto. Un modelo high polytiene una alta densidad de polígonos. Es la base sobre la que producimos todas las demás versiones (para PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC y Switch). Ten en cuenta que, hasta ahora, solo hablé sobre el aspecto estático del truck de Monster Jam™. Después viene el rigging, que es el proceso de creación del esqueleto de un modelo 3D para que pueda moverse. En la práctica, junto con el equipo técnico, estudiamos el funcionamiento de la suspensión y la dirección. Al fin y al cabo, se trata de un vehículo de doble tracción con dirección en las cuatro ruedas. Lo que está adelante también está atrás: las partes son simétricas. Después de todo eso, tuvimos listo un modelo riggeado para el equipo de física, que lo ajustó según cada entrada física que recibía el truck. En esta etapa, es frecuente calibrar el modelo aún más. Por ejemplo, si la suspensión necesita más carrera, tenemos que mejorar la parte interna de los vástagos, o quizá notemos una interpenetración para reparar en la dirección. Sea cual sea el caso, tenemos que revisar el modelo, arreglarlo, volver a riggearlo y probarlo de nuevo. Es un ciclo que quizá se deba repetir muchísimas veces antes de dar en el clavo.

[Gianni Pacella, artista 3D]

Lo más interesante de este proyecto fue el grado de colaboración entre el artista de vehículos, el equipo técnico y el de física, porque, como dijo Gianni, es muy complejo a nivel técnico no solo construir el truck de Monster Jam™ en sí, sino también la simulación de físicas. Como todas estas partes están interconectadas, los equipos se comunicaban a diario. Jamás vi a estas divisiones trabajar codo a codo de esta forma.

[Federico Spada, director creativo]

Sí, teníamos una reunión informativa para cada truck de Monster Jam™, sobre todo para la carrocería. Si el chasis tiene sus dificultades, la carrocería también. Como ya mencionamos, vimos muchísimo material de referencia, en especial de accidentes, y calculamos un promedio de las partes que debían romperse. Desde ya, no es lo mismo que en la realidad, pero nos apegamos tanto como pudimos. Tuvimos que decidir cómo se rompería la carrocería y en cuántos fragmentos. Así que, cuando ves el modelo intacto, es como si fuera una red indivisible, pero, de hecho, ya tiene todas las fisuras hechas con su propia física. Para cada una de ellas, estudiamos cuáles se doblaban y cuáles se desprendían para diferenciarlas bien. Imaginarás que el proceso para el chasis fue igual de arduo. En el resto de nuestros juegos, aspirábamos a una sensación de realismo, pero con este dimos un paso más: vemos a los trucks de Monster Jam™ como vehículos artesanales. Es cierto que los fabrican empresas de renombre, pero no son autos comerciales que salen de la concesionaria en perfecto estado. Y, de hecho, estas imperfecciones hacen a la belleza de los trucks de Monster Jam™. Cuando volvimos de Nashville y ajustamos nuestro prototipo, procuramos hacer hincapié precisamente en esos rayones, pintura descascarada y defectos generales que hacen únicos a los trucks.

[Gianni Pacella, artista 3D]

¡Qué admirable! ¿Podrían darnos algunos ejemplos?

El alerón del Megalodon está un poco torcido, mientras que la parte donde se conecta con el chasis está cortada a mano, lo que permite ver una porción del poliestireno del que está hecho. Nos esmeramos en recrear estos pequeños detalles de manera precisa. Pero no le arruinaré la sorpresa a la gente y dejaré que los descubra al jugar. Hablando de chasis, supongo que los fans querrán saber cuántos tenemos.

[Gianni Pacella, artista 3D]

Acertaste. Podría decirse que se mueren de ganas de saber esta información.

El chasis del cual tomamos la fotogrametría es el CRD, el que se usa para casi el 90 % de los trucks de Monster Jam™. Luego tenemos uno específico para el Grave Digger, que siempre es un CRD con una leve diferencia en la barra antivuelco. Ah, y por si les da intriga, el truck de Monster Jam™ que vimos en Nashville era el Stunt Truck. Aun así, si bien la mayoría de los vehículos usan el chasis CRD, cada uno tiene sus particularidades, que también recreamos. Me gustaría contar algo más sobre el chasis, pero arruinaría la sorpresa, así que les repito: tengan paciencia y descubrirán todo lo que preparamos para que este juego sea el más asombroso hasta ahora.

[Gianni Pacella, artista 3D]

Me gustaría agregar algo. Ya entenderán que las dificultades de este proyecto tenían que ver sobre todo con el chasis y la carrocería, no solo por el modelo en sí, sino también por la animación y la física. Además, a diferencia de otros eventos de autos en los que el contacto se desaconseja e incluso se prohíbe por normativa, para los trucks de Monster Jam™ es como la regla de oro: el contacto, sea con el terreno, los contenedores u otros objetos, se admite e incluso es la única forma de ejecutar muchos de los trucos. Para nosotros, esto supone muchas variables más para tener en cuenta. Como dijo Gianni, aunque tengamos la carrocería del truck llena de fisuras invisibles, el quiebre final es un proceso en curso. Si te chocas con algo, las partes afectadas no se partirán al instante en mil pedazos. Todo depende de contra qué te estrelles y de la fuerza del impacto. Puede que la primera vez las partes solo se desprendan, pero no se romperán ni saldrán volando hasta un segundo o un tercer choque. La carrocería de cada truck se rompe de formas distintas según sus particularidades, pero acordes con un patrón en común. El Sparkle Smash es un buen ejemplo: solo para el cuerno y la cola, los equipos debieron pensar en cómo, cuándo y en cuántos pedazos se romperían.

[Federico Spada, director creativo]

También hay una jerarquía entre las partes. Debimos tener en cuenta qué pasaría si algunas se rompieran antes que otras y actuar en consecuencia. Como ya dijimos, es un proceso complicado, pero estamos contentos con los resultados y esperamos que los fans también lo estén.

[Gianni Pacella, artista 3D]

Seguro que sí. A ver, ahora hablemos de un tema más engorroso: la física.

Como ya mencionamos, la simulación física de los trucks de Monster Jam™ es la más compleja que tenemos hasta ahora. Las particularidades del vehículo (la dirección doble, la tracción doble permanente y demás) tienen consecuencias significativas a nivel físico. Debes hacer una simulación física realista sin poder subirte a un truck y conducirlo. Puedes andar en bici o conducir un auto y tener una idea de la física, aunque no la uses con exactitud en sus juegos, pero no puedes hacer lo mismo con un truck de Monster Jam™. No se parecen a ningún otro vehículo, y tampoco tienes una licencia para conducirlo. Esto implica que no puedes comparar la realidad con el juego, así que debes recurrir a videos de referencia y la experiencia de los pilotos, y todas estas partecitas te dan una idea de cómo funciona el modelo de conducción. Empiezas con un modelo lo más realista posible, que luego debes mejorar hasta llegar a un punto medio entre la realidad, el juego (sobre todo si es un arcade) y las expectativas de la gente.

No es tarea fácil si consideras que necesitamos suponer cómo se siente conducir un truck de Monster Jam™ para nuestro público. Todas las aproximaciones y las decisiones que tomas para que sea conducible repercuten en el modelo 3D. ¿Recuerdas lo que dijimos? ¿Eso de que todas las partes funcionan en conjunto y que, si una desencaja, hay que rehacer el modelo? Este es un proceso reiterativo. Debes probar una y otra vez hasta dar con el equilibrio ideal.

Otro aspecto importante es que el foco de este juego son las carreras. Como ya sabes, estos vehículos no son aptos para correr, sino que pertenecen a los estadios, donde hacen toda clase de trucos. Esto significa que, para la parte al aire libre, tuvimos que usar la imaginación y llevar a cabo la investigación necesaria para ver si nuestras ideas tenían sentido. No es casualidad que tengamos dos «subconjuntos» de física: uno para las carreras al aire libre y otro para los estadios. Tienen leves diferencias y ofrecen distintas sensaciones según lo que se juegue. Por ejemplo, las suspensiones no funcionan igual en los estadios que en los circuitos. En los estadios, el truck rebota sobre las ruedas al aterrizar, lo cual es de gran ayuda para algunos trucos. No podíamos usar este mismo «efecto de rebote» en las carreras en circuitos porque hay menos flexibilidad. Por eso, optamos por dos «subconjuntos». Queríamos que fuera entretenido y desafiante a la vez, cada uno a su forma.

[Federico Spada, director creativo]

¿Cómo llegaron a cambiar el modo de conducción del más realista en los estadios al de las carreras al aire libre?

Fue gracias a toda la experiencia que adquirimos en nuestros juegos anteriores, sobre todo en Gravel, ya que es un juego de 4×4. Además, jugamos todos los títulos previos de Monster Jam™ y los estudiamos exhaustivamente para comprender qué se había hecho y cómo mejorarlo. Esta es nuestra teoría de juego. Estamos presentando nuestra visión de cómo deberían comportarse los trucks de Monster Jam™ para ser entretenidos en un juego de arcade. Algo importante por destacar es que el truck de Monster Jam™, el vehículo en sí, es el corazón del juego, del cual depende todo lo demás. Por ejemplo, lo usamos como referencia especial para todos los elementos del juego: hay metros, pies, millas, pulgadas, etcétera, y luego está la unidad de trucks de Monster Jam™. Lo que distingue a nuestro juego de otros títulos de Monster Jam™ (como ya se dieron cuenta los fans) es la sensación de escala: cuando admiras a estas bestias de cerca, te das cuenta de lo enormes que son. Pero el entorno donde se mueven no debe equipararse: debes buscar un punto medio para que el truck se destaque. De lo contrario, terminarás con el efecto juguete, en el que el entorno hace que el truck se sienta pequeñito. Y, como hicimos mucho hincapié en el realismo al construirlos, a pesar de algunas libertades creativas, tuvimos que desarrollar el resto en consecuencia. El truck de Monster Jam™ crea las reglas, no al revés.

¿Qué tan ancha debería ser esta ruta? Bueno, mínimo dos trucks de Monster Jam™. Así iba la cosa.

[Federico Spada, director creativo]

Esperamos que hayan disfrutado de este análisis exhaustivo de la construcción de nuestros trucks de Monster Jam™. Todavía no terminamos; ¡sígannos en nuestras redes para enterarse de las novedades!

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